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地价机制大修 Land Value Overhaul

Mod模组 地价机制大修 Land Value Overhaul 1.5.5

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装了这个mod之后有个问题,人口到大约30w之后就长不上去了,大量富有的市民却无家可归,哪怕重置租金和地价也一样。我排查了很久,最后卸载这个装了Renter那个mod似乎是解决了。我出问题的这个存档一开始玩的时候同时装了这俩mod(一开始没注意他俩不兼容),出这个人口问题之后我把Renter那个卸载了,然后用mod清除了所有人口,重置了地价租金,重来了两次还是一样。不知道是原版的问题还是这个mod的问题,希望开发者有时间的话看一下是不是确实有这个问题
 
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Jimmyok
Jimmyok 回复
很显然简介里写了不兼容那个mod,两个一起装会导致不可预料的问题。
无家可归是目前原版游戏里就存在且无法解决的一个问题,一旦产生几乎没有办法消除,而renter那个mod有一个机制,会把付不起租金的人强制退租,应该是产生无家可归的来源。
无家可归还有另一个来源,玩家大面积拆除已经成型的住宅区后也会产生。
 
【LV:1】
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1.4.3会导致游戏频繁崩溃,我只更新了这个mod,更新前同一个存档可以连续运行72小时不崩溃,更新之后10来分钟就会崩
 
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【LV:1】
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春节新开了一个图,开局不知道触动了什么机制,大量的半挂空货车和油罐空车进入城里,也没带什么货物,大量进出,连大立交都堵死了。
 
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lin 回复
有没可能是1.4.3版本更新的那个问题
 
Jimmyok
Jimmyok 回复
更新mod。
 
【LV:2】
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反复测试发现ZoningToolKit(原名好像是zoneadjust)或者zone spawn之类mod有些不兼容,某些经过zoningtool调整过的区块上建筑地价始终为0(有可能还会崩溃,楼上同学可以检查下用了这些mod没有),原因大概是edgeupdatejob和nodeupdatejob设置的无建筑道路边缘地价为0发生的冲突
 
1 回复
Jimmyok
Jimmyok 回复
好的,我先加入冲突模组列表
 
【LV:1】
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为什么使用了以后会有市民搬入城市但原有的高密度住宅会一片一片的产生空置然后废弃的情况?
 
jzx5971547 回复
没有呢,只开了四个 mod,三个都是道路方面的,还有一个第一人称
 
jzx5971547 回复
关闭这个mod后低价很快又回到1,000,000du多,然后人口增长就又很慢了
 
jzx5971547 回复
然后又会出现高中低密度住宅路网红,而且没有入住需求
 
【LV:1】
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遊戲的地價機制並沒有BUG,不要亂改地價機制,否則肯定反而會莫名其妙崩潰,我玩的城市,地價高達220萬,城市反而在持續高速成長,因為高密度(不論是辦公或住宅)的建築都需要很高的地價才會有需求,否則如果土地很便宜,何必付出更高的建築成本去蓋超高樓?現實世界也是如此,因為遊戲的地價機制並沒有BUG,而是大部分人都玩錯了,簡單講在城市建設初期,人口增長速度必須要很慢,絕對絕對不要蓋大面積的低密度住宅,細節請自己到貼吧查看我寫的"200萬人口發展策略"
 
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Jimmyok
Jimmyok 回复
建筑需求与地价无关,这是写在游戏代码中的。地价机制确实没有bug,但是它极端不合理。在1.0.19f1版本的游戏中,城市稳定下来后任何一条路的地价都一定会达到有50%租户觉得住不起的高度,它不合理的地方在于这个地价浮动判断条件,而不是地价的绝对大小。我在Github上有详细阐述了我对游戏地价机制哪里有问题的个人观点,CSL2的地价机制是一定有问题的,CO将至关重要的租户模拟系统建立在这个地价系统上,而这个地价机制是如此的缺乏打磨,更是反映了这个游戏是半成品的事实。以下是证明它不合理的两个例子:
  • 不同区域之间的地价问题:在现实中,办公区和商业区,甚至是高密度住宅混合布置是非常常见的;反而是在游戏中,如果我参考现实中的城市进行布局,在办公区为主的道路上,任何其他的区域都会破产。造成这个现象的原因显然是办公区利润太高,导致它的“支付能力”过强,这条路上有50%能继续支付,地价就会一路飙升。想象一下,一条路上有3个办公楼和2个商业楼,每栋办公楼的利润是10亿,而商业楼的利润是1000万。在游戏中,它们的“支付能力”就是10亿和1000万,地价显然会上升到“10亿支付能力应该有的水平”,商业区必然会破产。在现实中,在现实中,办公区、商业区、高密度住宅的支付能力完全没有游戏中如此悬殊(游戏中办公区和商业区相差10倍以上是相当正常的),地价的浮动也是参考市场的供需而不是“支付能力”。
  • 同一区域之间的地价问题:在游戏中建造全住宅封闭小区,并让城市持续运行并稳定后,这里的地价一样也会上升到50%的租户付不起的地步,哪怕这些租户已经有40%受到了最高级教育,且财富情况为“富裕”。在现实中,地价显然是受市场供需影响,而市场的需求则是根据教育、医疗等城市服务、交通便利、临近商业等覆盖情况而变化;在游戏中,反而是居民支付能力越强,这些因素对于地价的影响力就越弱,“支付能力”成为了主导需求的唯一要素。个人观点是已有租户不应参与“地价竞争”,地价的浮动应该由外部需求决定,或者干脆CO做一个买房机制。

    另外,地价高达220万还远远没有到达办公区所能抬高地价的最大值,可以参考我在本论坛发的一个帖子,办公区的利润能够随随便便将地价拉高到1000万以上。
 
【LV:1】
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之前大量拆迁,大量无家可归者走去火车站乘火车离开城市,无家可归人数逐步恢复正规。反倒是没有拆迁的时候,因为失业率高涨导致无家可归人士越来越多人口大量下降,然后突然某个时间,部分无家可归人士就有家了,人口直接3个上箭头涨回来,然后过段时间又开始下降,然后再过段时间又猛涨。至今还没搞清楚原因。。。
 
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【LV:3】
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恭喜mod完成了天际线2的历史使命,顺利毕业,呜呜呜TAT

Land Value Overhaul将永远活在我们的心中~
 
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主题 作者
【LV:3】
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Jimmyok 升级了 地价机制大修 Land Value Overhaul 的新版本:

【游戏版本1.1.0】本mod将恢复更新

  • 关于新地价机制的游戏体验,需要更多玩家反馈。
  • 游戏版本1.1.0大改了地价机制。现在地价只和城市服务有关。然而,有玩家反馈新地价机制仍然会造成旧版本的问题,还附带有新的问题。如果你在新版本遇到了地价相关的租金、建筑升级问题请在评论区中反馈
  • 收到的玩家反馈越多,本mod越有可能更新

阅读此次升级的详细信息...
 
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【LV:1】
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总结来说,1.1.0f1原版的地价系统有点矫枉过正,服务设施提供的地价加成不高,且衰减严重,导致由地价计算出的租金偏低,低密度、中密度升级缓慢,高密度甚至除了地铁站附近3个路段内都会因租金小于维护费而废弃。
QQ截图20240328100133.png
 
zhaominzhang 回复
说地价高大概率是老存档在新版本玩的时间短,还没有刷新。根据我的观察,在没有地铁站的情况下,其他服务设施正常覆盖大约就是上图的地价100左右。地铁站同一路段地价能到500,相邻路段380,第二相邻路段220,维持住1级高密度住宅的租金与维护费相当大约需要200的地价。而在500地价的地方,5级高密度住宅的租金仅相当于维护费的1/3。
 
1161928280 回复
从一个极端倒向另一个极端,难崩
 
lin 回复
高密度我建在地铁+公园旁边,都升不了级然后废弃。:rolleyes:
 

lin

【LV:2】
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低密度和中高密度住宅的地价差距、维护费,太大了。没打地价模组,高密度中密度起来然后废弃。加官方的地价mod,地价狂飙到130+W,低密度全部没人了。实在搞不清楚,天际线2的地价到底是怎么权衡的,也不知道官方的地价mod是怎么去改的,反正改的一塌糊涂。
求大佬出更好的地价平衡mod ORZ
 
6 回复
Jimmyok
Jimmyok 回复
那个mod作者也在这个论坛里,那个地价机制就是上个版本的原版地价机制+他mod做的改动,所以你体验到的“官方MOD”就是倒退到1.0.19f1的地价体验。
这个游戏没有官方mod,全都是玩家做的,只不过是发布到了官方平台
 
=Noel=
=Noel= 回复
啊哈我做的,数值还没有调好~
 
=Noel=
=Noel= 回复

一个是新机制商业区覆盖影响似乎有点过猛,再就是老机制的节点更新被删了,放进去似乎没起作用,导致道路衰减不灵。测试跑起来太慢,懒得细调了,新的地价图也是假的,debug也要重弄才能直观修改,看来全改回老的可能靠谱些,准备弃坑,github有些注释老兄可以参考,期待你的更新。
 
=Noel=
=Noel= 回复
改回旧机制再加上新机制要素可能要便捷有效一些,但同时要改overlay、tooltip和debug
 
lin 回复
难顶了,感觉档都快炸了
 
lin 回复
主题 作者
【LV:3】
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Jimmyok 升级了 地价机制大修 Land Value Overhaul 的新版本:

更新1.5.0

  • 适配PMOD。
  • 添加游戏内设置地价蔓延速度与距离系数的功能。
  • 融合1.1.0游戏本体新更新的地价机制与Mod修改后的地价机制。
  • 修正游戏地价指针展示地价纯属捏造的问题。
  • 上调了低密度住宅等效面积为其真实面积的平方根,而不再是1,以适配游戏原版对于低密度住宅维护费的下调改动。
  • 上调了建筑升级所需进度,使其比先前版本高,同时仍然显著低于游戏原版。

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瓜子壳拌饭
瓜子壳拌饭 回复
地价纯属捏造有点难蚌😅又整新活了
 

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