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vag

讨论 【无家可归】关于人口问题阴跌以及无家可归问题的探究

主题 作者

vag

【LV:1】
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【起源】​

天际线2 为了更模拟现实社会环境加入了无家可归机制,导致发展到中后期城市中会堆积大量无家可归人口。一开始玩家们应该不太关注,但是随着城市不断发展的过程中,模拟速度会变得异常低下,我们不得不关注起来这个严重的问题。

【基础科普】​

1. 游戏中人口栏显示的人口仅仅为城市已经入住的人口,而非入驻的现有人口。城市的所有人口可以通过infoloom这个mod进行查看,城市人口的大体构成如下【入住人口+无家可归+进城工作+旅客】
2. 城市的容量可以通过划分区域后得到,城市的家庭容纳总数。但家庭容纳总数并不等同于城市可迁入家庭数(家庭人口等于【入驻人口+新生儿】),房屋建筑容量分为【基础房屋容量+升级房屋容量】。
3. 房租是由所有入住的家庭进行分担的,所以会出现建设房屋的时候出现房租过高报警,但是过一会又会消失

【问题】​

1. 为什么 城市明明有非常多的空置房屋,但依然没人迁入?​

如果发展到中期15万人以上的情况下,迁入需要满足多层条件,包括但不限于【交通,房租,税收,地价,幸福度,服务......,工作岗位,商业,娱乐,教育】等,但以上的显性条件,我相信大多数玩家都可以直观的察觉并且通过建设城市去满足它们。但是迁入内部其实包含许多隐性问题:【房屋容量属性,房屋房租(可以理解入住率,入住率越高则入住概率越大,因为房租是平摊机制),以及现有住户换房】​
  • 【房屋容量属性】:许多玩家也许在游玩天际线2中会打开开发者模式功能中的,快速建造+快速升级,前者会让房屋快速生成,无视需求条,当然也会引发严重问题,后者会让所有建筑快速升级,导致房租过高以及一系列连锁反应。
    • 【快速建造】:我们在扩建房屋的过程中,如果需求条为<0的情况下,划分的区域是不会建设房屋的,需求条>0的条件是房屋的满住率达到90%以上,这也是游戏的保护机制,否则会因为地价系统以及房租系统产生连锁反应,后果就是无力支付房租的人变成无家可归,原有住房变成废墟(当有些玩家同时安装了自动拆除mod的情况下,这个恶性循环就开始无限加深了)。
      • 【需求条1】解决办法也很简单,卡着需求条建设房屋,经尝试需求条在78%-84%之间的时候人口迁入率最大,但因为会有老住户换房的情况(住户大概率只会从高密度->低密度换房),所以在建设过程中不只是要盯着当前建设密度,还要关注更高密度的需求条。
    • 【快速升级】:(地价大修mod会影响这个功能的有效性)根据官方wiki描述,如果不开快速升级的情况下,房屋升级主要依靠入住率以及富裕程度升级。所以我们会发现玩了几天的存档都难得有5级房屋,当然这个机制将导致更低密度的房屋升级更快,也是符合我们的理解的,毕竟高楼大厦建造时间肯定更长。升级后的房屋家庭容量会增加,增加的容量会对需求条造成影响,(
      • 【需求条2】:那么我们会发现需求条从90+降到80%左右了,为什么人口没曾经建房子的时候那样大量迁入呢?然而不仅如此,随着房子的升级,需求条继续逐步下降,直到见底后我们房屋的住户开始报警租金过高,过程中有些人变成无家可归,有些人将随着房屋倒塌埋起来。经过我长时间的观察发现,原因在于游戏本身的房屋升级设计是为了容纳【新生儿】的,而不是继续迁入的人口,否则有趣的问题就是新生儿住哪的问题?那么知道了问题我们就很好解决了,让房屋升级速度匹配上新生儿的出生率,我们不难知道原版游戏中新生儿出生率是没有计划生育以及抚养负担的影响的,但是房屋升级速度是受到收入影响的,那么保持一定的岗位空置率,以及控制失业率就变得尤为重要。这里给个参考值【保持岗位空置率10%左右】,虽然可能会报警,但是并不会导致企业倒闭。
      • 【新生儿】:如果新生儿增加后,房屋容积并没有增加也会造成无家可归,新生儿出生小学不够会导致犯罪率飙升,我似乎发现也会产生无家可归。
通过以上了解我们应该不会出现建造房屋时,人口稳步上升,挂机时人口持续下降的问题了。当然以上问题都出现在城市发展的中后期,对于前期人口小于10万时,其实问题并不明显。
  • 【房屋房租】:上面已经提到,我们应该避免房屋入住率下降导致的房屋房租过高问题,因为如果房屋房租资不抵债的话,那么房东就会跑路咯~,那么还有另外一个问题就是地价,我们也称之为【隐藏地价】,位于开发者模式的工具中可以开启隐藏地价的显示,那么控制的方式也不难,【地铁站用高速隔离,或者开启地价mod】,但是版本更新后我发现地铁的隐藏地价并没有非常高了。所以房屋房租过高通常都是因为住户不满导致的!
  • 【现有住户换房】:正常来说迁入人口会逐渐变得富有,那么人有钱了当然希望住大house,那么原版游戏的机制就会让让他们更倾向于搬进更低密度的房屋,该行为仅会在建造中低密度房屋时大量产生。

2. 终极问题无家可归怎么解决?​

经过不断尝试,我们发现原来符合常理的想法似乎无法运用到天际线2中去,我们原本想无家可归可能是因为租金太高,房屋不够或者失业?似乎是又不全是,当我们按照上述方式扩建城市让人口呈现高速增长的态势的情况下,(迁入数据一度在10000+/月),无家可归竟然不降反增。下图为25万人口 7.8万的无家可归~
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之后我们希望做一个大胆的尝试--【停止发展】,在不建设房屋的情况下,且房屋剩余容积低于1%的情况下,人口增速依然停不下来,表现出来的效果就是无家可归暴涨,实际入住人口微涨。我们意识到迁入人口可能直接就变成了无家可归,真是个有趣的事情。
  • 【解决无家可归】直接切断城市的所有入口,让外界人口无法迁入,以下是挂机一小时的效果:
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  • 挂机五小时后效果
  • 1715352464887.png

3. 删除所有入口城市怎么运行?​

解决城市运行问题很简单,理解整个游戏城市建设理应分成两个大区【商住】+【工业】。工业区进出口全部通过【港口/车站/机场】解决,【商住区】的进货也是如此。剩下就是人口通勤问题了,地铁建立商住与工业区连接。两个大区又相对独立的使用【公交或电车】通勤
至此问题全部解决,之后继续挂机一小时,无家可归数量降低至14000并且依然呈现下降趋势,保持好城市的服务覆盖以及幸福度,城市几乎没有迁出人口,并且出生人口会继续补齐住房升级带来的房屋空缺~

4. 人口增量来自哪里?​

- 迁入
- 新生儿
- 无家可归转化。
在测试过程中发现,无家可归是城市中最弱势的群体。任何房源都不会有优先无家可归的人,那么解决的思路就很简单,城市入口相当于开关,把它关掉,让城市挂机运行稳定的情况下略微增加住房即可。

最后的最后附上30万存档调平后的数据一览​

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模拟速度以及配置参考
cpu:5800x3d
内存:64G
稳定模拟速度x3.3左右(可能因为某条路规划有点点小问题,本来寻路全图率是0.8的提升到1.2了,工业区所有汽车不让它们有任何选择余地寻路率9%,索引全图率0.08%,断头路通往码头,基本做到0寻路了)

5/11 发现了新问题,在删除所有入口后,运行超12小时没有异常,重启游戏后运行一段时间,无家可归又开始激增。 在濒临崩溃之际发现了新问题,此问题有点类似于之前遇到的家庭崩溃bug,我们发现【地价从正常的几万变成了几百~】,这应该是导致再次出现无家可归崩溃的原因。
 
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