经济再平衡模组
该模组允许建立一个在资源生产和消耗方面自给自足的城市。除了在HouseholdBehaviorSystem中进行了单一修改外,它仅通过修改现有的游戏参数,如公司的盈利能力、资源价格和基础消耗或工作场所的复杂性来实现这一点。该模组的效果在城市规模越大时(> 10万)变得更加明显和有用。重要说明。
这是为了测试目的而发布的第一个版本。对公司和经济行为的反馈非常受欢迎。请参阅下面的支持段落,了解如何联系我。
然而,如果您决定尝试该模组,请确保关闭影响经济、资源管理和公司的其他模组。虽然从技术上讲,该模组将按照广告中的承诺运行,但产生的结果将会扭曲,并且对进一步的平衡并不十分有用。
主要特点
- 增加了采集器的产出,使更大的城市能够实现自给自足。标准地图上的资源应该足够支持超过300k人口的城市。
- 在更大的城市中,个人消耗不会急剧增加。有关详情,请参阅下面的“消耗修复”。
- 调整和微调某些资源的价格和消耗,使其消耗更加平衡和现实。
- 减少公司的盈利能力。这会减缓它们的升级速度,土地价值的增长速度也会慢得多。
- 对一些生产链进行微调,以更好地支持大量消耗的资源的生产。
- 调整工作场所的定义,以更好地与可用的劳动力相匹配。
与原版城市的比较
- 可以在现有城市中启用该模组。效果将在几个游戏小时后可见,但所有过程完全调整需要几个游戏天。
- 采集器的产出应增加30%-50%。相反,利用率也会增加,在某些情况下可能高于更新速率。
- 个人消耗将会降低,城市规模越大降低得越多。对于超过200k人口的城市,它可能会降低80%甚至更多。
- 各种资源的生产将会发生变化。
- 土地价值将会缓慢开始下降。它将寻找一个新的平衡,但这甚至需要几个游戏天。
- 盈利能力<255的公司将会出现。 “公司盈利能力”信息视图将显示其他颜色而不是绿色。
- 公司将需要更受过教育的人才和更多受过高等教育的人才。他们可能会开始雇佣通勤者。
- 公司对税收会更加敏感。超过15%的税收实际上会开始伤害公司。
- 盈利不足的公司将会破产。
- 对办公室的需求会减少,因为对非物质资源的需求会减少。
特点
盈利能力
- 商业公司和办公室的盈利能力大幅削减,通常为80%-90%。在原版游戏中它们的巨大盈利能力是导致快速升级和土地价值飙升的原因。
- 工业公司的盈利能力较小,通常减少20%-30%。
- 仓库的盈利能力增加,以加快它们的升级速度。
资源生产和消耗
- 增加了食品、便利食品、饮料和纺织品的产量——这些资源是cims最常消耗的。
- 减少了非物质办公室资源的产量——以减少高密度办公室的巨大过剩生产。
- 生物精炼厂不会使用太多谷物来生产石油化工产品。
- Cims不会将药品当早餐吃。
工作场所分布
- 工作人员教育结构与工作场所分布不匹配,差距很大。
- 在原版游戏中,人口最终变得受过良好和高等教育,但没有足够的工作机会。因此,大多数受过高等教育的cims将会失业。
- 该模组“调整”了工作场所的分布,使其更倾向于高等教育水平。将会有更多对受过良好和高等教育的cims的需求。
消耗修复
- 在原版游戏中,每个cim的平均消耗会随着城市规模的增长呈指数级增加。是的,请仔细再读一遍。不是整体消耗,因为那是显而易见的,而是每个cim的平均消耗。
- 而且并不是增加10%或20%,因为这可能是由于财富因素等原因,但在更大的城市(30k)中,比在较小的城市(300k)中增加了5-6倍。
- 该模组修复了这一问题,使每个cim的平均消耗稳定。
技术细节
要求和兼容性
- Cities Skylines II 版本1.0.19f1或更高版本;如果模组与最新游戏版本兼容,请查看GitHub或Discord。
- BepInEx 5。
- 修改过的系统:HouseholdBehaviorSystem。
安装
- 将 RealEco.dll 文件放入您的BepInEx Plugins 文件夹中。
已知问题
- 目前没有任何问题。
更新日志
- v0.1.0(2024-02-15)
- 初始版本。