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序言
没错!到了揭晓模组制作界面和后端服务的时候了。正如许多人所知的那样,Paradox已经运营自己的模组后端多年,该后端有个创造性的名字:Paradox Mods。事实上,我们第一个为之储存模组的游戏是Xbox端的《Cities: Skylines I》。
为了给予PC和主机平台的玩家同样的可能性,《Cities: Skylines II》团队选择使用Paradox Mods作为游戏的官方模组站点。现在,敏锐的读者可能好奇,这对玩家来说意味着什么,会如何改变玩家与模组的互动方式。读下去!
玩家体验
正如我们在其他游戏(尤其是《Surviving Mars》)中看到的,在游戏内部开放模组使用,意味着会有更多玩家与模组互动,更多人会发现修改游戏的乐趣。《Cities: Skylines II》中,通往Paradox Mods的界面将会放在游戏的主菜单中。请看:
在Paradox Mods界面,你可以发现、检索或纯粹在游戏中浏览模组。另外,我们的工作人员将高亮尤其有趣、热门或独特的模组供你参考。
和其他使用Paradox Mods的游戏一样,你可以在该界面创建、管理游戏套件。如果你玩过Paradox的其他游戏,你可能已经知道这个概念,但如果你不了解,游戏套件简单来说就是“用于轻松切换玩法的模组使用列表”。如果你在游戏套件中添加了一个含有从属模组的模组,系统将自动询问你是否添加所有从属模组(是的,我们掌握整个从属模组关系图)。
当然,游戏内界面不是你管理模组的唯一途径:你也可以在Paradox Mods网站编辑游戏套件。在网站上,你可以添加、移除和切换模组——这些变更会自动同步到你的游戏中。同理,游戏套件储存于我们的后端,会复制到你用于游玩该游戏的所有设备上。因而,即使你的电脑不幸故障,你悉心打造的游戏套件也不会消失。
游戏内也可以讨论模组,但如果你更想在网页上发帖,你也可以在我们的论坛上讨论。如果作者指出某个(社交)平台与该模组有关,你还可以找到通往该平台的链接。
自然,除了Paradox Mods还有其他获取模组的渠道,比如自己制作。游戏当然允许你将任何本地模组加入游戏套件,但请注意这些模组不会同步到云端,如果不幸出现系统故障,它们真的会丢失。
作者体验
那么,为了有可玩的模组,就需要有向游戏提交模组的方式。你可以在这里找到如何上传游戏地图(https://cs2.paradoxwikis.com/Map_Cr...ding_Toolchain#How_to_publish_a_Code_Mod)的说明。至于如何制作模组,这将由我们在Colossal Order的朋友详细解释,从明天开始!
我们可以提及的是,各位模组作者可以向模组添加诸如描述、截屏、从属模组、发布说明、所支持游戏版本等元数据。并且信息可以在Paradox Mods网站随时修改。如果你想,也可以将模组链接到一个Paradox论坛讨论帖,来为其添加一个讨论区。
以上就是来自Paradox Mods团队的小小预告,我们兴奋不已,一经获准就第一时间将这一消息传达给你们。很期待听到各位的反馈,因为,说实话,我们的使命是在各个平台打造一个有价值的作品,哪怕它有些瑕疵。
明天Colossal Order将会回来,并介绍游戏内编辑器的详情,各位将使用编辑器实际制作模组,这些模组将充满Paradox Mods的资源库!
Paradox Mods 将与 Beach Properties资产包一起于 3 月 25 日发布!